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lunes, 24 de marzo de 2014

Jugando con un almanaque

Como ya he escrito en distintas ocasiones, las matemáticas y la magia están muy próximas, de manera que nos podemos apoyar en conocimientos matemáticos para hacer magia y gracias a ésta se pueden llegar a entender mejor conceptos matemáticos.
En esta entrada os voy a presentar un sencillo juego, muy divertido y visual y de un gran impacto para el público.
Lo he usado con alumnos de 6º de Primaria y de 3º de ESO, el resultado fue similar, los niños se quedan sorprendidos al ver que les acierto un número a cada uno de ellos.
El juego es el siguiente:
Se le reparte a los alumnos un almanaque de un mes, pueden ser todos diferentes, de distintos meses y años. Los alumnos tienen que elegir dentro del almanaque un cuadro de 4x4 o de 3x3 números, como se presenta en la siguiente imagen:


Muy importante que sean los alumnos los que decidan el cuadrado que han elegido, y que si es posible, no se copien entre ellos para que así aumente la dificultad del juego.
Una vez que han elegido el cuadrado, el matemago comienza a pasarse por las mesas y les va escribiendo  a cada uno un número detrás de la hoja, los alumnos creen que es un número aleatorio.
Seguidamente los alumnos tienen que elegir un número de los de dentro del cuadrado, y tachar los números que se encuentran en la fila y la columna del número elegido, algo así:



Ahora eligen otro número y de nuevo tachan los que se encuentran el la misma fila y columna que el número elegido:


De nuevo, de los 4 que quedan disponibles eligen 1 y tachan los que están en su fila o columna:


Ya sólo les queda un número, pues también lo seleccionan:

Mientras que los alumnos van eligiendo los números hay que ir reforzándoles la idea de que son ellos, y sólo ellos los que están decidiendo qué números seleccionan. También hay que vigilar que no se confundan al tachar la fila y columna del número marcado.
Ahora se les pide que sumen los cuatro números que están sin tachar, recordándoles de nuevo que ellos has decidido los números, podían haber elegido otros.
Resulta que la suma de los cuatro números coincide con el número que el mago les puso al principio del juego a cada alumno.
Divertido, ¿verdad?.
Ahora vamos a explicar el juego. El mago lo que tiene que hacer, una vez que los alumnos han elegido el cuadrado es sumar el primer y el último número de una de las diagonales y multiplicarlo por dos, resulta que ese será el valor de la suma de los cuatro números elegidos por los alumnos. En el ejemplo que estamos poniendo se observa que la suma del primer y último número de cualesquiera de las diagonales es $27+3=30$ o $24+6=30$, luego al multiplicarlo por dos tenemos de resultado $60$, que efectivamente coincide con la suma de los números elegidos: $3+11+20+26=60$.
Esta casualidad se debe a la disposición de los números en una hoja de calendario. Si llamamos $n$ al primer número del cuadro elegido, el cuadro está formado por los números:
$$\begin{array}{llll}n&n+1&n+2&n+3\\n+7&n+8&n+9&n+10\\n+14&n+15&n+16&n+17\\n+21&n+22&n+23&n+24\\ \end{array},$$
donde podemos comprobar que, empecemos por el número que empecemos si seguimos el orden de elección presentado en el juego llegamos al número $4n+48$ que resulta que es el doble de la suma del primer y último número de cualesquiera de las diagonales $4n+48=2(2n+24)$.
También puede el alumno elegir un cuadro con 9 números $(3\times3)$, en este caso el número que le va a quedar al ir eliminando filas y columnas siguiendo las normas del juego será el triple del número que esté en el centro del cuadrado seleccionado.
Con juegos como este se pretende acercar un poco las matemáticas a los alumnos, ya que realmente es una disciplina que puede ser muy divertida, y seria.
En este vídeo estoy haciendo el juego con unos alumnos de Primaria del Colegio Rico Cejudo de Sevilla. Gracias a ellos por hacerme pasar una mañana tan divertida.







Esta entrada participa en la Edición 5.2 del Carnaval de Matemáticas cuyo anfitrión es Matesdedavid

viernes, 21 de marzo de 2014

La magia como recurso educativo en 1º de ESO. La MateMagia.

La motivación de los alumnos es determinante para que aprendan los contenidos del currículo en todas las asignaturas de 1ºde ESO en general, y en el aula de matemáticas en particular. En este trabajo se analizan las causas de que la asignatura de matemáticas sea una de las asignaturas “hueso” del currículo de 1º de ESO. Nos apoyamos en autores para tratar de buscar los motivos por los cuales los alumnos están alejados de esta asignatura y a la vez aportar una solución a partir de la introducción del juego y la magia en el aula de matemáticas. Seguidamente y con la intención de conocer la opinión de los principales protagonistas del proceso de enseñanza aprendizaje se ha realizado un estudio de campo con alumnos de diferentes cursos para comprobar las creencias que tienen sobre las matemáticas y su motivación en el aula. También se ha contado con la opinión de expertos en el uso de juegos y magia en el aula para comprobar que, efectivamente, su introducción es beneficiosa para el desarrollo del proceso de enseñanza aprendizaje, aunque no determinante. Por último se proponen actividades que, a nuestro juicio serán facilitadoras de lo anterior. Dichas actividades tienen un denominador común: hacer que las clases de matemáticas sean divertidas y a la vez serias. Saber más.

miércoles, 26 de febrero de 2014

La bruja adivina

Los profesores de matemáticas tenemos que tratar que los alumnos no se aburran en clase, pues si eso ocurre se desconectan (of line) y cuando presten de nuevo atención a la explicación les parecerá que estamos hablando en chino. Para ello debemos conseguir que las clases sean, a la vez que serias en los conceptos, divertidas en la presentación de los mismos. DIVERTIDO NO ES LO CONTRARIO DE SERIO, SINO DE ABURRIDO.
Tenemos que estar constantemente ideando recursos y técnicas para conseguir tener enganchados a los alumnos.
Una buena propuesta es el uso de la magia como recurso educativo en la ESO. Hay multitud de juegos mágicos que tienen trasfondo matemático y si se usan en la unidad didáctica oportuna ayudarán a explicar los conceptos, o también a divertirnos con las aplicaciones de un concepto que hemos aprendido.
A continuación os dejo un recurso muy divertido, cuyos autores son Cobo Mérida y Berenguer Maldonado. Si pincháis en el dibujo os podréis descargar el archivo con el juego.
Las reglas son muy sencillas, los alumnos sólo tienen que elegir un número de dos cifras y restarle la suma de éstas (por ejemplo si eligen el 45 le restan 4+5, 45-(4+5)=36), después se fijan en el símbolo que hay en el número que les da de resultado (36), al pasar la página la bruja adivinará el símbolo. ¿Magia o matemáticas?, un poco de cada.

pincha para descargar el juego



Esta entrada participa en la Edición 5.1 del Carnaval de Matemáticas cuyo anfitrión es Tito Eliatron Dixit.

viernes, 27 de septiembre de 2013

Los cuatro cuatros

Muchos de vosotros conoceréis el juego que propongo en esta entrada, se llama los cuatro cuatros. Las reglas son muy fáciles, hay que intentar representar todos los números naturales que podamos usando sólo el número $4$, y además tiene que aparecer el $4$ exactamente $4$ veces. Las operaciones que podemos hacer son todas las que se puedan admitir con este número. Por ejemplo para representar el cero haríamos $$ 0= (4+4)-(4+4).$$
Como podéis observar la representación que obtenemos de cada número no es única, hay muchas combinaciones posibles para el mismo número, otra para el cero puede ser
$$0=(4\times4)-(4\times4).$$
Con este juego tan sencillo estuve divirtiéndome con un grupo de 5º de Primaria del Colegio Rico Cejudo. Los niños se lo pasaron estupendamente, la muestra es que estuvimos más de 20 minutos jugando a los cuatro cuatros. Os dejo el vídeo de la sesión. Ojalá estos chavales no pierdan nunca la ilusión por aprender y las ganas de divertirse que tienen ahora... haciendo matemáticas.
Gracias a ellos os puedo mostrar este vídeo.